Mereka menyerah kalah dengan disrupsi besar yang terjadi di industri Expo. Apa yang terjadi Kok bisa ?
Pasa awal tahun 1990-an industri game berkembang sangat pesat, para pelaku industri game seperti Nintendo, Sony dan Sega berlomba beradu hebat dalam membuat produk-produk baru. Mereka yang biasanya meluncurkan produk di ajang consumer electronic show. Tetapi belakangan sebagai peserta mereka tidak puas dan ogah ikutan show lagi
Alasannya adalah seperti yang diungkapkan Tom kalinske CEO Sega Amerika, karena stand mereka biasanya ditempatkan di belakang dan kurang terorganisir padahal dari waktu ke waktu pengunjung stand game di pameran itu justru semakin ramai. Dari situlah tercetus ide untuk menyelenggarakan pameran tersendiri pameran khusus game.
Menarik Untuk Dibaca : Persaingan Sengit Teknologi Chip
Pada tahun 1994 pet Fel dari Interactive digital software mengusulkan supaya Interactive digital software Association menyelenggarakan electronic Entertainment Expo atau E3. Usul itu diterima dan akhirnya setahun kemudian yaitu di tahun 1955 untuk pertama kalinya E3 diselenggarakan.
Penyelenggaraan perdana E3 langsung sukses karena berhasil menyodot sekitar 40.000 pengunjung, sejak itu sampai satu dekade kemudian menjadi ajang besar dan paling bergengsi di dunia Game
Setiap tahun pengunjungnya terus bertambah seperti pada E3 tahun 2005 yang diselenggarakan di Los Angeles yang mampu menyedot 70.000 pengunjung. Mereka terdiri dari para jurnalis profesional industri dan juga penggemar game yang datang dari berbagai penjuru dunia.
Pada setiap penyelenggaraannya E3 juga menjadi ajang persaingan sengit antara pembuat konsol, karena masing-masing saling berusaha menjadi yang terbaik. Pemain besar seperti Nintendo, Sega selalu hadir dan beradu kemampuan. Menyajikan stand yang megah, demonstrasi yang memukau dan juga presentasi yang memikat pengunjung.
Mereka juga saling memamerkan hardware terbaru, memperkenalkan teknologi tercanggih pada setiap produknya. Masing-masing di antaranya seperti Ultra 64 dari Nintendo, PlayStation dari Sony dan juga Sega Saturn.
Setiap tahunnya E3 selalu menjadi Event yang seru pengunjung. Mereka datang dari berbagai belahan dunia dengan penuh semangat dan penasaran. Mereka asyik bergembira mencoba game-game terbaru, sehingga mampu menciptakan Hype untuk game yang akan datang.
Tetapi tidak ada keabadian di dunia ini. Begitu pun dengan E3, karena dalam beberapa tahun kemudian, penyenggaraan E3 terhadang oleh berbagai masalah. Ada keputusan yang menyakitkan, E3 tidak lagi dilanjutkan. Stanley Pier Louis presiden dan CEO dari asosiasi perangkat Punak hiburan Esa penyelenggara E3 menyatakan : Setelah lebih dari 20 tahun menjadi acara utama bagi industri video game di Amerika Serikat dan dunia, kami memutuskan untuk menghentikan E3. Tentu ini bukan sebuah keputusan yang mudah diambil karena E3 sudah terlanjur berkembang menjadi Event yang penuh pesona. Menyimpan banyak kenangan manis bagi para pengunjungnya, sekaligus menjadi ajang pertarungan adu teknologi yang memacu kreativitas Para produsen game.
Serta lahirnya produk-produk game yang kian hari kian interaktif dan semakin memikat. Sepertinya Pierre Louis memahami semua itu sehingga dia mengatakan. Kami tahu seluruh industri baik pemain maupun pencipta game sangat menyukai E3. Kami juga merasakan hal yang sama, tapi kami menyadari bahwa ini saat yang tepat untuk mengucapkan selamat tinggal pada acara yang kita cintai ini.
Ada banyak peluang baru bagi industri kita Untuk menjangkau para penggemar dan mitra dengan cara yang berbeda. Pernyataan Loui itu membuat banyak pihak seperti kita misalnya, jadi ingin tahu apa yang sebenarnya terjadi dibalik keputusan tersebut.
Pukulan paling telak yang Menghujam dan menjatuhkan adalah pandemi covid-19 dan karena itu pada tahun 2020 terpaksa ditiadakan diganti dengan event online. Sudah barang tentu E3 versi digital tidak bisa sensasional seperti biasanya dan hasilnya pun bisa ditebak.
E virtual tidak memuaskan, peserta dan penonton sama-sama kecewa karena banyak pengembang game terganggu akibat rumitnya persiapan logistiknya. Pada kesempatan yang sama para gamer di seluruh dunia mulai beralih ke cara baru dalam mengakses informasi game beserta kontennya.
Akibat terkungkung di rumah masing-masing karena Lockdown maka satu-satunya pilihan adalah bermain game online, inilah awal dari hambatan yang lebih besar bagi penyelenggaraan E3. Sebelum terkena pukulan covid sebetulnya penyelenggara E3 sudah beberapa kali terkena hantaman masalah terutama masalah biaya keikutsertaan yang terus membesar setiap tahunnya.
Padahal mereka para pengembang game juga harus mengeluarkan biaya yang sangat besar untuk membangun stand yang megah dan mengadakan presentasi yang spektakuler. Maka dari itu lambat laun mereka Jadi bertanya-tanya apa iya biaya yang mereka keluarkan itu sebanding dengan hasilnya.
Sementara itu perusahaan-perusahaan kecil juga keberatan dengan biaya yang harus dikeluarkan, walaupun sebetulnya mereka bisa memetik lebih banyak manfaat. Biaya yang semakin tinggi dan manfaat yang tidak sebanding itu membuat banyak perusahaan akhirnya memutuskan mundur.
Hal tersebut berakibat perlahan-lahan kehilangan daya tariknya apalagi dalam beberapa tahun belakangan penyelenggaraannya banyak dikritik gara-gara pengorganisasiannya yang buruk. Peserta mengeluhkan antrian yang panjang, ruang pameran yang sempit serta kurang lancarnya komunikasi antara penyelenggara dengan peserta.
Seperti kita tahu pandemi menghantam semua aspek kehidupan termasuk para karyawan yang harus bekerja dari rumah. Hal itu membuat pengembangan produk game menjadi banyak tertunda dan tidak banyak yang kemudian mereka bisa Tampilkan di event E3.
Seiring dengan itu kondisi ekonomi pun tidak menentu dan menuntut Para produsen game lebih berhati-hati mengeluarkan biaya untuk ikut E3. Biasanya pengeluaran biaya untuk logistik perjalanan dan berbagai persiapan mengikuti pameran memang cukup besar.
Ralitas itulah yang memaksa perusahaan-perusahaan besar seperti Sony, Microsoft, Nintendo, Sega dan juga Thenson akhirnya memutuskan mundur dari E3. Hal ini adalah keputusan yang mengejutkan industri game dan membuat Geger komunitas game global.
Sebetulnya keputusan mereka untuk mundur juga didorong oleh adanya ketegangan yang terus meningkat di dalam hubungan antara pengembang game dengan penyelenggara. Pemicunya adalah mereka merasa tidak mendapatkan hasil optimal dari keikutertaannya pada ajang E3. Apalagi di saat yang sama mereka sudah bisa membuat sendiri pameran digitalnya masing-masing misalnya Sony menggelar State of play Microsoft dengan Xbox showcase dan Nintendo dengan Nintendo direct.
Acara-acara digital seperti itu memungkinkan mereka bisa mengontrol waktu secara penuh dan mengontrol komunikasi mereka dengan para pengguna tanpa harus berbagi panggung dengan banyak pesaingnya.
Nasib E3 bertambah buruk sewaktu kemudian muncul pameran digital summer game Fast yang diinisiasi oleh Jof KY. Acara tersebut menarik banyak perhatian dan cepat populer di kalangan pengembang game. Tentu saja pameran digital seperti itu semakin menggerogoti dominasi E3. Ternyata benar adanya, karena perusahaan seperti ubisoft misalnya memutuskan batal mengikuti E3 lalu mereka kemudian menyenggarkan acara sendiri. Langkah ubisoft kemudian ditiru oleh perusahaan-perusahaan lain karena alasannya masuk akal, bahwa dengan mengadakan acara sendiri mereka bisa lebih fokus dan bisa meraih perhatian publik yang lebih besar.
Pada masanya E3 memang menjadi Event favorit yang ditunggu-tunggu dan tumbuh sebagai tempat bertemunya para pengembang dan publisher game di seluruh dunia. Mereka bisa saling memamerkan game terbarunya masing-masing.
Tetapi Seiring berjalannya dan terpacu oleh suasana pandemi juga para peserta mulai menyadari bahwa sebetulnya mereka bisa kok menyelenggarakan pamerannya sendiri. Dengan menggelar pamerannya sendiri secara digital biaya yang bisa dihemat.
Dengan begitu mereka bisa mengalihkan sumber daya untuk pengembangan konten yang lebih kreatif dan menarik. Mereka juga terhindar dari masalah-masalah yang menimbulkan ketidaknyamanan seperti keterbatasan ruang pamer antrian yang panjang dan hiruk pikuk pengunjung.
Selain itu mereka juga bisa menentukan sendiri Kapan waktu yang terbaik untuk meluncurkan produk baru sambil menyesuaikan isi presentasi sesuai kebutuhan audiens. Sehingga setiap detail akan bisa disampaikan dengan cara yang lebih efektif.
Mereka juga bisa menjangkau audiens yang sama, atau bahkan lebih besar sekaligus bisa merespon umpan balik secara Real Time. Serta bisa membuat penyesuaian yang cepat jika memang diperlukan.
Dengan munculnya platform streaming dan media sosial Para produsen game memang bisa mencapai audiens Global tanpa harus bergantung pada acara pameran langsung.
Misalnya Nintendo direct dan Xbox showcase telah membuktikan bahwa presentasi digital bisa sama menariknya atau mungkin bahkan jauh lebih menarik, daripada pameran konvensional.
Kkisah berakhirnya E3 mengundang kembali sebuah kesadaran kita tentang pentingnya kemampuan beradaptasi dan berinovasi di dalam industri, seperti game yang selalu berubah. Perubahan dan fleksibilitas menjadi kata kunci supaya bisnis kita bisa bertahan dan terus berkembang.
Sayangnya pengelola E3 tidak cepat beradaptasi terhadap perubahan-perubahan yang muncul sehingga akhirnya kita harus menyaksikan tergerusnya kejayaan dan kewibawaan sebuah acara konvensional yang monumental.
Bubarnya E3 sekali lagi mengingatkan kita bahwa inovasi adalah elemen vital untuk mempertahankan relevansi. Inovasi bukan sekedar alat untuk memperkuat posisi kita dalam kompetisi bisnis yang ketat, kemampuan berinovasi dan menemukan cara baru untuk memenuhi kebutuhan konsumen adalah sebuah keniscayaan di dalam dunia yang terus bergerak maju.
Bisnis harus terus mencari cara-cara baru dengan memanfaatkan teknologi terbaru, supaya operasional bisnis bisa lebih optimal dan hubungan dengan pelanggan menjadi lebih kuat. Dalam dunia bisnis yang selalu dinamis kita perlu bersikap fleksibel untuk bisa tetap bertahan dengan cara cepat menyesuaikan diri.
Kelulusan itu diperlukan bukan semata-mata dalam soal beradaptasi dengan kemajuan teknologi. Tetapi juga tentang bagaimana kita memahami dan memenuhi kebutuhan pelanggan yang terus berkembang.
Mari kita terus berpikir kreatif mencari solusi baru dan beradaptasi dengan setiap perubahan demi perubahan yang datang bergelombang.Semoga Allah memudahkan jalan kita. Salam sukses, salam Satoeasa untuk Indonesia
Menarik Untuk Ditonton : Cara Jualan di Marketplace Facebook
Mau Konsultasi?